miércoles, 29 de febrero de 2012

Practica 8- Pagina Web


Cabecera del documento
La directiva <HEAD></HEAD> delimita la cabecera del documento. Dentro de la cabecera es importante definir el título de la página por medio de la directiva <TITLE></TITLE>. Este título será el que aparezca en la barra de nuestro visor de páginas Web.
Ejemplo :
<TITLE>La página Web de AcMark</TITLE>
Dentro de la cabecera de nuestro documento podemos incluir otras directivas adicionales. La directiva <META> indica al visor de Internet las palabras clave y contenido de nuestra página Web. Muchos de los buscadores de páginas Web de Internet (Yahoo, Lycos, etc...) utilizan el contenido de esta directiva para incluir la página en sus bases de datos. La directiva <META> lleva generalmente dos parámetros, name y content.
Ejemplos :
<META name = "Pagina de Jose"content = "Mi pagina personal, Musica y Peliculas">
Indica al visor el nombre de la página y sus contenidos principales.
<META name = "keywords"content = "Jose musica peliculas links españa">
Indica al visor las palabras clave para los buscadores de Internet.
Otro uso de la directiva <META> es la de indicar documentos con "refresco automático". Si se indica una URL se sustituirá el documento por el indicado una vez transcurridos el número de segundos especificados. Si no se incluye ninguna URL se volverá a cargar en el visor el documento en uso transcurridos los segundos indicados. Esto es util para páginas que cambian de contenido con mucha frecuencia o para redireccionar a la persona que visita nuestra pagina Web a una nueva dirección donde se encuentra una versión actualizada de nuestra pagina Web.
Ejemplo :
<META http-equiv= "refresh"content = "15;URL=http://www.microsoft.com">
Transcurridos 15 segundos se accederá a la pagina Web de Microsoft.
La directiva <BASE> indica la localización de los ficheros, gráficos, sonidos, etc... a los que se hace referencia en nuestra página Web. Si no se incluye esta directiva el visor entiende que dichos elementos se encuentran en el mismo lugar donde se encuentra nuestra página Web.
Ejemplo :
<BASE href = "http://www.jet.es/jose/">

Cuerpo del documento
La directiva <BODY></BODY> indica el inicio y final de nuestra pagina Web. Será entre el inicio y el final de esta directiva donde pongamos los contenidos de nuestra página, textos, gráficos, enlaces, etc.... Esta directiva tiene una serie de parámetros opcionales que nos permiten indicar la "apariencia" global del documento :
background= "nombre de fichero grafico"
Indica el nombre de un fichero gráfico que servirá como "fondo" de nuestra página. Si la imagen no rellena todo el fondo del documento, esta sera reproducida tantas veces como sea necesario.
bgcolor = "codigo de color"
Indica un color para el fondo de nuestro documento. Se ignora si se ha usado el parámetro background.
text = "codigo de color"
Indica un color para el texto que incluyamos en nuestro documento. Por defecto es negro.
link = "codigo de color"
Indica el color de los textos que dan acceso a un Hyperenlace. Por defecto es azul.
vlink = "codigo de color"
Indica el color de los textos que dan acceso a un Hyperenlace que ya hemos visitado con nuestro visor. Por defecto es purpura.
El codigo de color es un numero compuesto por tres pares de cifras hexadecimales que indican la proporcion de los colores "primarios", rojo, verde y azul. El codigo de color se antecede del símbolo #.
Ejemplos :
#000000
#FF0000
#00FF00
#0000FF
#FFFFFF
Color Negro
Color Rojo
Color Verde
Color Azul
Color Blanco


El primer par de cifras indican la proporción de color Rojo, el segundo par de cifras la proporcion de color Verde y las dos ultimas la proporcion de color Azul. Cada par de cifras hexadecimales nos permiten un rango de 0 a 255. Combinando las proporciones de cada color primario obtendremos diferentes colores.
De cualquier forma la mayoría de los editores de HTML nos permiten obtener el código de color correspondiente escogiendo directamente el color de una paleta.
Ejemplo del código HTML de una página web sencilla:
<HTML>
<HEAD>
<TITLE>Erika</TITLE>
</HEAD>
<BODY>
<P>Renglon 1</P>
<P>Renglon 2</P>
<P>Renglon 3</P>
<P>Renglon 4</P>
<P>Renglon 5</P>
<a href="http://www.google.com" target="_blank">Busqueda Google</a>
</BODY>
</HTML>

lunes, 27 de febrero de 2012

Práctica 7 - DreamWeaver CS5


REQUERIMIENTOS DE HARDWARE DE DREAMWEAVER
Para ejecutar Dreamweaver, es preciso disponer del hardware y el software siguientes.
Para Microsoft Windows:
• Un procesador Intel Pentium o equivalente a 166 MHz o más rápido que ejecute Windows 95, Windows 98, Windows 2000, Windows Me o Windows NT (con Server Pack 3).
• La versión 4.0 o posterior de Netscape Navigator o Microsoft Internet Explorer.
• 32 MB de memoria de acceso aleatorio (RAM), además de 110 MB de espacio libre en el disco duro.
• Un monitor de 256 colores con capacidad para mostrar una resolución de 800 x 600 píxeles.
• Una unidad de CD-ROM.
Para Macintosh:
• Un Power Macintosh con Mac OS 8,6 ó 9.x.
• 32 MB de memoria de acceso aleatorio (RAM), además de 135 MB de espacio libre en el disco duro.
• Un monitor de 256 colores con capacidad para mostrar una resolución de 800 x 600 píxeles.
• Una unidad de CD-ROM.
Instalar Dreamweaver
Debemos seguir estos pasos para instalar Dreamweaver en un sistema Windows o Macintosh.

1 Introducir el CD de Dreamweaver en la unidad de CD-ROM del ordenador.

2 Disponer de una de las opciones siguientes:
• En Windows, elija Inicio > Ejecutar. Haga clic en Examinar y elija el archivo Dreamweaver 4 Installer.exe del CD de Dreamweaver. En el cuadro de diálogo Ejecutar, haga clic en Aceptar para comenzar la instalación.
• En Macintosh, hacemos doble clic en el icono del instalador de Dreamweaver.
3 Seguimos las instrucciones que aparecen en pantalla.
4 Si el sistema lo solicita, reiniciamos el ordenador.

viernes, 24 de febrero de 2012

Practica 6- Estructura pagina web.

Como empezar una web: ¿Cómo se pueden estructurar las páginas?
Si sólo se tiene una vaga idea de cómo se relacionan las distintas secciones de una Web, si no se tiene sentido claro de la organización y la narrativa, los usuarios lo percibirán inmediatamente.
Una buena estructura permitirá al lector visualizar todos los contenidos de una manera fácil y clara, mientras que un conjunto de páginas web con una mala estructura producirá en el lector una sensación de estar perdido, no encontrará rápidamente lo que busca y terminará por abandonar nuestro sitio. Planifique la estructura antes de empezar.
Incluso para los sitios más pequeños, es conveniente hacer algún esquema sencillo, para la mayoría de los casos una hoja de papel y un lapicero bastará, pero si el emplazamiento es grande, es recomendable usar algún tipo de programa que permita manejar estructuras de tipo grafo.
La estructura depende del contenido
No es lo mismo crear una estructura de navegación para un sitio que desea publicar información al estilo de un libro formado por capítulos que se adapta bastante bien tanto a una estructura lineal como a una jerárquica. Mientras que un sitio donde se expone un tutorial o un tour es más apropiada una estructura de tipo lineal. Depende del tipo de sitio web.
Tipos de estructuras
  • Secuencial o lineal: Es la forma más simple de organizar la información, que presentando una narrativa lineal. La información que fluye de forma natural como cómo una narrativa lineal o con un orden lógico es perfecta para este tipo de tratamiento.
La estructura secuencial puede ser cronológica, una serie de temas ordenados lógicamente de lo más general a lo más específico o incluso ordenado alfabéticamente.
Sin embargo, este tipo de organización sólo suele funcionar para sitios pequeños; a medida que la narrativa se torna más compleja, necesita una mayor estructuración para seguir siendo comprensible.
  • Parrilla: Muchos manuales de procedimientos, listados de cursos universitarios, descripciones médicas de casos… se adaptan perfectamente a este tipo de estructura.
Las parrillas son una buena forma de asociar variables, en una serie de categorías standard como "eventos", "tecnología", "cultura"…
Para tener éxito con este tipo de estructura es necesario que las unidades individuales de una parrilla, compartan una estructura de temas y subtemas absolutamente uniforme.
Sin embargo las parrillas pueden ser difíciles de comprender si el usuario no consigue establecer la relación entre las diferentes categorías de información, y quizá más apropiadas para audiencias experimentadas que ya poseen un conocimiento básico del tema y de su organización.
En estas estructuras, resultan muy útiles los mapas gráficos del "Site".
  • Estructura jerárquica: es quizá la mejor manera de organizar información compleja. Este tipo de estructura está especialmente bien adaptada para los Web "Sites", que siempre parten de una única página de inicio.
La mayor parte de los usuarios están familiarizados con los diagramas jerárquicos, y les resulta fácil de comprender cómo esquema de navegación.
Además, la organización jerárquica impone disciplina a la hora de analizar el contenido, ya que las jerarquías sólo funcionan bien cuando el material está perfectamente actualizado.
Dado que las estructuras jerárquicas son tan habituales en las oficinas e instituciones resulta fácil para los usuarios contruirse modelos mentales.
  • Estructura en Web: Estas estructuras imponen pocas restricciones en el patrón de la información.
En este caso el objetivo es imitar el pensamiento asociativo y la libre circulación de ideas; los usuarios siguen sus intereses en una secuencia única para cada usuario del Sitio.
Este tipo de estructura se utiliza en sitios con una estructura de enlaces externos e internos muy densa. La meta es explotar al máximo el poder del hipertexto en la Web, pero este tipo de estructuras confunden al usuario fácilmente, por lo que, irónicamente, resultan muchas veces poco apropiadas para WebSites.
Funcionan mejor en Webs pequeñas, en los que predominan los listados de enlaces y que están dirigidas a usuarios muy instruidos o a usuarios experimentados buscando profundizar en su educación, pero no para logarar un entendimiento básico de un tema o producto.
  • Estructura mixta: Los estudios de "funcionalidad" indican que los usuarios recuerdan mejor la información con este tipo de estructura (jerárquica con enlaces cruzados del tipo estructura Web), puesto que la estructura jerárquica resulta demasiado restrictiva y la no lineal ofrece demasiada información y lleva a la confusión.

Jacob Nielsen nos da las dos reglas más importantes sobre la estructura de un sitio web:
  1. Puede parecer obvia pero no lo es tanto: tener una estructura y conseguir que refleje el contenido de sitio y sus relaciones.
  2. La estructura no debe reflejar en ningún caso la organización de su compañía. Al usuario no le interesa su organización sino su Web. La estructura debe deperminarse por las tareas, incluso si eso significa que varios departamentos tienen que colaborar para realizar un sólo documento. 
 

miércoles, 15 de febrero de 2012

Practica 5- Objetivos y contenidos de una pagina web


Para elegir que objetivos a tratar en la página web  hay que tomar una decisión considerando el tema del que queremos hablar.
Ejemplos de productos y servicios de lo que se puede tratar la página son:
Ofrecer al visitante ocasional una motivación para contactar,
Una razón para recordarte o quizás una utilidad que le ahorra tiempo,
Encontrar una información que estaba buscando.
Facilitar y agilizar el trabajo de colaboradores y de empleados.
Apoya la imagen de marca.
Vende y completa el proceso de venta.
Ofrece asistencia y soporte técnico.
Facilitar una comunicación ágil y fluida con tus clientes y proveedores.

La persona que va a realizar la página debe elegir los objetivos que encajen mejor con su propósito.

Los objetivos podemos agruparlos en:
a) Buscar contactos. 
b) Fidelización de clientes y apoyo a la venta. 
c) Ahorro de tiempo y dinero.

viernes, 3 de febrero de 2012

Practica 3-TEORIA DEL COLOR

 
En el arte de la pintura, el diseño gráfico, la fotografía, la imprenta y en la televisión, la teoría del color es un grupo de reglas básicas en la mezcla de colores para conseguir el efecto deseado combinando colores de luz o pigmento. La luz blanca se puede producir combinando el rojo, el verde y el azul, mientras que combinando pigmentos cian, magenta y amarillo se produce el color negro.

Modelos de color: En su teoría del color, Goethe propuso un círculo de color simétrico, el cual comprende el de Newton y los espectros complementarios. En contraste, el círculo de color de Newton, con siete ángulos de color desiguales y subtendidos, no exponía la simetría y la complementariedad que Goethe consideró como característica esencial del color. Para Newton, sólo los colores espectrales pueden considerarse como fundamentales. El enfoque más empírico de Goethe le permitió admitir el papel esencial del magenta (no espectral) en un círculo de color. Posteriormente, los estudios de la percepción del color definieron el estándar CIE 1931, el cual es un modelo perceptual que permite representar colores primarios con precisión y convertirlos a cada modelo de color de forma apropiada.

Teoría de Ostwald: La Teoría del color que propone Wilhelm Ostwald consta de cuatro sensaciones cromáticas elementales (amarillo, café, morado y verde) y dos sensaciones acromáticas las cuales son intermedias.
Modelo de color RYB: En el modelo de color RYB, el rojo, el amarillo y el azul son los colores primarios, y en teoría, el resto de colores puros (color materia) puede ser creados mezclando pintura roja, amarilla y azul. Mucha gente aprende algo sobre color en los estudios de educación primaria, mezclando pintura o lápices de colores con estos colores primarios.
El modelo RYB es utilizado en general en conceptos de arte y pintura tradicionales, y en raras ocasiones usado en exteriores en la mezcla de pigmentos de pintura. Aún siendo usado como guía para la mezcla de pigmentos, el modelo RYB no representa con precisión los colores que deberían resultar de mezclar los 3 colores RYB primarios. A pesar de la imprecisión de este modelo -su corrección es el modelo CMYK, se sigue utilizando en las artes visuales, el diseño gráfico y otras disciplinas afines, por tradición del modelo original de Goethe de 1810.
Modelo CMYK
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Círculo cromático CMY

Modelo CMYK: En este modelo, los colores usados son cian, magenta y amarillo; este sistema es denominado Modelo CMY. En el modelo CMY, el negro es creado por mezcla de todos los colores, y el blanco es la ausencia de cualquier color (asumiendo que el papel sea blanco). Como la mezcla de los colores es sustractiva, también es llamado modelo de color sustractivo. Una mezcla de cian, magenta y amarillo en realidad resulta en un color negro turbio por lo que normalmente se utiliza tinta negra de verdad. Cuando el negro es añadido, este modelo de color es denominado modelo CMYK. Este modelo se considera la corrección teórica del modelo de color RYB, y permite obtener más colores que el anterior por estar basado en colores primarios más exactos, a diferencia de su antecesor. En la teoría artística la adopción de este modelo ha sido más bien lenta, debido a que en muchas escuelas se sigue -debido a la tradición fuertemente arraigada- utilizando el modelo RYB, a pesar de que este es impreciso y anticuado.

Modelo de color RGB
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La mezcla de colores luz, normalmente rojo, verde y azul (RGB, iniciales en inglés de los colores primarios), se realiza utilizando el sistema de color aditivo, también referido como el modelo RGB o el espacio de color RGB. Todos los colores posibles que pueden ser creados por la mezcla de estas tres luces de color son aludidos como el espectro de color de estas luces en concreto. Cuando ningún color luz está presente, uno percibe el negro. Los colores luz tienen aplicación en los monitores de un ordenador, televisores, proyectores de vídeo y todos aquellos sistemas que utilizan combinaciones de materiales que fosforecen en el rojo, verde y azul.
Se debe tener en cuenta que sólo con unos colores "primarios" ficticios se puede llegar a conseguir todos los colores posibles. Estos primarios son conceptos idealizados utilizados en modelos de color matemáticos que no representan las sensaciones de color reales o incluso los impulsos nerviosos reales o procesos cerebrales. En otras palabras, todos los colores "primarios" perfectos son completamente imaginarios, lo que implica que todos los colores primarios que se utilizan en las mezclas son incompletos o imperfectos.

El círculo cromático: El círculo cromático suele representarse como una rueda dividida en doce partes. Los colores primarios se colocan de modo que uno de ellos esté en la porción superior central y los otros dos en la cuarta porción a partir de esta, de modo que si unimos los tres con unas líneas imaginarias formarían un triángulo equilátero con la base horizontal. Entre dos colores primarios se colocan tres tonos secundarios de modo que en la porción central entre ellos correspondería a una mezcla de cantidades iguales de ambos primarios y el color más cercano a cada primario sería la mezcla del secundario central más el primario adyacente.
Los círculos cromáticos actuales utilizados por los artistas se basan en el modelo CMY, si bien los colores primarios utilizados en pintura difieren de las tintas de proceso en imprenta en su intensidad. Los pigmentos utilizados en pintura, tanto en óleo como acrílico y otras técnicas pictóricas suelen ser el Azul de Ftalocianina (PB15 en notación Color Index) como Cyan, el Magenta de Quinacridona (PV19 en notación Color Index) y algún Amarillo Arilida o bien de Cadmio que presente un tono amarillo neutro (existen varios pigmentos válidos o mezclas de ellos utilizables como primarios amarillos). Varias casas poseen juegos de colores primarios recomendados que suelen venderse juntos y reciben nombres especiales en los catálogos, tales como "Azul primario" o "Rojo primario" junto al "Amarillo primario" pese a que ni el azul ni el rojo propiamente dichos son en realidad colores primarios según el modelo CMY utilizado en la actualidad.
No obstante, como los propios nombres dados por los fabricantes a sus colores primarios evidencian, existe una tradición todavía anclada en el modelo RYB y que ocasionalmente se encuentra todavía en libros, y cursos orientados a aficionados a la pintura. Pero la enseñanza reglada, tanto en escuelas de arte como en la universidad, y los textos de referencia importantes ya han abandonado tal modelo hace décadas. La prueba la tenemos en los colores orientados a la enseñanza artística de diferentes fabricantes, que sin excepción utilizan un modelo de color basado en CMYK, que además de los tres colores primarios CMY incluyen negro y blanco como juego básico para el estudiante.

Armonías de color:Los colores armónicos son aquellos que funcionan bien juntos, es decir, que producen un esquema de color sensible al mismo sentido, esto es, la armonía nace de la percepción de los sentidos, y a la vez esta armonía retroalimenta al sentido haciéndolo lograr el máximo equilibrio que es hacer sentir al sentido. El círculo cromático es una valiosa herramienta para determinar armonías de color. Los colores complementarios son aquellos que se contraponen en dicho círculo y que producen un fuerte contraste. Así, por ejemplo, en el modelo RYB, el verde es complementario del rojo, y en el modelo CMY, el verde es el complementario del magenta.

Espacios de colores:Un espacio de color define un modelo de composición del color. Por lo general un espacio de color lo define una base de N vectores (por ejemplo, el espacio RGB lo forman 3 vectores: Rojo, Verde y Azul), cuya combinación lineal genera todo el espacio de color. Los espacios de color más generales intentan englobar la mayor cantidad posible de los colores visibles por el ojo humano, aunque existen espacios de color que intentan aislar tan solo un subconjunto de ellos.
Existen espacios de color de:
  • Una dimensión: escala de grises, escala Jet, etc.
  • Dos dimensiones: sub-espacio rg, sub-espacio xy, etc.
  • Tres dimensiones: espacio RGB, HSV, YCbCr, YUV, YI'Q', etc.
  • Cuatro dimensiones: espacio CMYK.
De los cuales, los espacios de color de tres dimensiones son los más extendidos y los más utilizados. Entonces, un color se especifica usando tres coordenadas, o atributos, que representan su posición dentro de un espacio de color específico. Estas coordenadas no nos dicen cuál es el color, sino que muestran dónde se encuentra un color dentro de un espacio de color en particular.

Espacio RGB

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Cubo de color RGB
RGB es conocido como un espacio de color aditivo (colores primarios) porque cuando la luz de dos diferentes frecuencias viaja junta, desde el punto de vista del observador, estos colores son sumados para crear nuevos tipos de colores. Los colores rojo, verde y azul fueron escogidos porque cada uno corresponde aproximadamente con uno de los tres tipos de conos sensitivos al color en el ojo humano (65% sensibles al rojo, 33% sensibles al verde y 2% sensibles al azul). Con la combinación apropiada de rojo, verde y azul se pueden reproducir muchos de los colores que pueden percibir los humanos. Por ejemplo, rojo puro y verde claro producen amarillo, rojo y azul producen magenta, verde y azul combinados crean cian y los tres juntos mezclados a máxima intensidad, crean el blanco intenso.
Existe también el espacio derivado RGBA, que añade el canal alfa (de transparencia) al espacio RGB original.

Espacio CMY
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Representación de los colores CMYK
CMY trabaja mediante la absorción de la luz (colores secundarios).
Los colores que se ven son la parte de luz que no es absorbida. En CMY, magenta más amarillo producen rojo, magenta más cian producen azul, cian más amarillo generan verde y la combinación de cian, magenta y amarillo forman negro. El negro generado por la mezcla de colores primarios sustractivos no es tan denso como el color negro puro (uno que absorbe todo el espectro visible). Es por esto que al CMY original se ha añadido un canal clave (key), que normalmente es el canal negro (black), para formar el espacio CMYK o  

CMYB. Actualmente las impresoras de cuatro colores utilizan un cartucho negro además de los colores primarios de este espacio, lo cual genera un mejor contraste. Sin embargo el color que una persona ve en una pantalla de computador difiere del mismo color en una impresora, debido a que los modelos RGB y CMY son distintos. El color en RGB está hecho por la reflexión o emisión de luz, mientras que el CMY, mediante la absorción de ésta.
Espacio YIQ:Fue una recodificación realizada para la televisión americana (NTSC), que tenía que ser compatible con la televisión en blanco y negro, que solamente requiere del componente de iluminación. Los nombres de los componentes de este modelo son Y por luminancia (luminance), I fase (in-phase) y Q cuadratura (quadrature). Estas últimas generan la cromaticidad del color. Los parámetros I y Q son nombrados en relación con el método de modulación utilizada para codificar la señal portadora. Los valores de RGB son sumados para producir una única señal Y’ que representa la iluminación o brillo general de un punto en particular. La señal I es creada al restar él Y' de la señal azul de los valores RGB originales y luego el Q se realiza restando la señal Y' del rojo.

Espacio HSV
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Ejes HSV
Es un espacio cilíndrico, pero normalmente asociado a un cono o cono hexagonal, debido a que es un subconjunto visible del espacio original con valores válidos de RGB.
  • Matiz (Hue): Se refiere a la frecuencia dominante del color dentro del espectro visible. Es la percepción de un tipo de color, normalmente la que uno distingue en un arcoíris, es decir, es la sensación humana de acuerdo a la cual un área parece similar a otra o cuando existe un tipo de longitud de onda dominante. Incrementa su valor mientras nos movemos de forma antihoraria en el cono, con el rojo en el ángulo 0.
  • Saturación (Saturation): Se refiere a la cantidad del color o a la "pureza" de éste. Va de un color "claro" a un color más vivo (azul cielo – azul oscuro). También se puede considerar como la mezcla de un color con blanco o gris.
  • Valor (Value): Es la intensidad de luz de un color. Dicho de otra manera, es la cantidad de blanco o de negro que posee un color.
Percepción del color
En la retina del ojo existen millones de células especializadas en detectar las longitudes de onda procedentes de nuestro entorno. Estas células fotoreceptoras, conos y los bastoncillos, recogen parte del espectro de la luz y, gracias al Efecto fotoeléctrico, lo transforman en impulsos eléctricos, que son enviados al cerebro a través de los nervios ópticos, para crear la sensación del color.
Existen grupos de conos especializados en detectar y procesar un color determinado, siendo diferente el total de ellos dedicados a un color y a otro. Por ejemplo, existen más células especializadas en trabajar con las longitudes de onda correspondientes al rojo que a ningún otro color, por lo que cuando el entorno en que nos encontramos nos envía demasiado rojo se produce una saturación de información en el cerebro de este color, originando una sensación de irritación en las personas.
Cuando el sistema de conos y bastoncillos de una persona no es el correcto se pueden producir una serie de irregularidades en la apreciación del color, al igual que cuando las partes del cerebro encargadas de procesar estos datos están dañadas. Esta es la explicación de fenómenos como el Daltonismo. Una persona daltónica no aprecia las gamas de colores en su justa medida, confundiendo los rojos con los verdes.
Debido a que el proceso de identificación de colores depende del cerebro y del sistema ocular de cada persona en concreto, podemos medir con toda exactitud el espectro de un color determinado, pero el concepto del color producido es totalmente subjetivo, dependiendo de la persona en sí. Dos personas diferentes pueden interpretar un color dado de forma diferente, y puede haber tantas interpretaciones de un color como personas hay.
El mecanismo de mezcla y producción de colores producidos por la reflexión de la luz sobre un cuerpo no es el mismo al de la obtención de colores por mezcla directa de rayos de luz.